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《恶魔城3 晓月圆舞曲》的发布,彻底拉开了pcE游戏发布的大潮。

《第三次超级机器人大战》也终于露出了自己的神秘面纱,和前世一样,游戏继续《第二次超级机器人大战》的故事,续写了“dc战争”之后的故事。

世界经历了短暂的和平后,基连家重整残破的dc,基连·扎比成为dc的新统帅,面对威胁,全世界各国感觉到了世界统一的必要性,于是取消了联合国,成立了新的国际机关“地球联邦”,主角需要穿梭在世界各地维护地球的统一...

与前作相比,《第三次超级机器人大战》的系统并没有太大的改变,也没有重现前世《第三次超级机器人大战》中让人郁闷的AI强制选择反击武器的设定。

游戏总体上中规中矩,并没有对已经成熟的系统进行大修改。

不过在剧情上,《第三次超级机器人大战》却有了巨大的提升,比起前作27话的故事,这一次winkysoft公司足足制作了超过40话的剧情。

和前作单一线性剧情不同,本作第一次加入了分支剧情系统,玩家一周目通关是没办法看到所有剧情的,需要多周目通关才能了解到所有的剧情。

并且阪田雅彦还很是“贴心”的设置了很多隐藏剧情和隐藏机体,让游戏的耐玩度得到了极大的提升。

没有一两个月的时间,休想收集所有隐藏要素,完美通关

在游戏参展作品上,除了《第二次超级机器人大战》参战机体,这一次又增加了《无敌钢人泰坦3》这部经典老动画,以及去年热播的oVA动画《机动战士高达0080~口袋中的战争》。

原创oG机体上,则是提前加入了魔装机神的其余三部机甲。

按照恶龙公司oG宇宙的打造计划,在制作完《独行轻骑兵》,推出凶鸟和亡灵系列后,《魔装机神》系列将是重头戏。

在开发完《第二次超级机器人大战》这个初代作品后,winkysoft公司对于机战的开发愈发成熟了。

虽然游戏具体内容和玩法没有太大变化,但是看着展台大屏幕上播放的新机体和新动画,机战的粉丝依然不断的发出一阵阵尖叫。

代表万代公司前来观摩的杉浦幸昌也是满脸的笑意:果然选择和恶龙公司继续合作是正确的,winkysoft公司真的很有实力呀...

“坂田先生,恭喜你了,看样子这一作的《机战》必然又会大卖了,不过我们之后的移植作品恐怕又要挨骂了...”杉浦幸昌笑着对一旁的阪田雅彦说道。

“呵呵,杉浦社长,你客气了,以Fc的机能要播放动画确实是不可能完成的任务,只能在其他方面下功夫了...”阪田雅彦笑着说道。

“哦?坂田先生有什么建议吗?一定要和我说说,我洗耳恭听,我可是实在不想再让玩家骂的狗血喷头了!”杉浦幸昌立刻问道。

“这个...我确实有一些想法...我觉得你可以...”阪田雅彦开始笑着和杉浦幸昌说起了自己想要更改,却被刘川否决的想法。

作为制作人,他可并不认为自己的想法有错。

杉浦幸昌听着阪田雅彦的话,则是不断地点着头。

正当《第三次超级机器人大战》展台不断传来粉丝的欢呼声时,在一旁的《掠夺者》展台,台下的粉丝们则是屏住了呼吸,目不转睛的看着大屏幕上的内容。

作为一款AVG冒险解谜游戏,《掠夺者》不仅是小岛秀夫的探索之作,更是恶龙公司第一次发布AVG游戏。

无论是玩家还是媒体,对于恶龙公司的尝鲜之作都充满了兴趣。

显然经过一年时间打磨的《掠夺者》也足够优秀,小岛秀夫虽然是第一次在pcE平台开发游戏,但是也充分利用了pcE平台画面强大的特点,以及cd Rom带来的超大容量空间。

不同于市场上主流的以地下城探险为核心的AVG游戏,《掠夺者》以1986年切尔诺贝利事件为原型,通过极富大胆的想象力,勾勒出了一个惊心动魄、引人入胜的探案追凶之旅。

在细腻的画面、以及全程语音的演绎下,整个游戏过程扣人心弦,紧张刺激,让人大呼过瘾。

不过只可惜,因为小岛秀夫对游戏的严格要求,为了实现自己的游戏理念,几乎全权参与了所有的游戏开发工作。

人物设计、编写脚本、设计故事模板、游戏流程设计、完善说明文本,甚至为了实现自己心中的效果,还参与到了游戏编程

所以《掠夺者》的开发进度目前只有30%左右,只开发到了第二章,还不到计划中六章剧本的一半。

想要一睹《掠夺者》的真容,恐怕还需要等待一些时间。

而刘川也并没有催促小岛秀夫,草草推出《掠夺者》控制成本,毕竟比起《掠夺者》这款游戏,刘川更加在意小岛秀夫的成长。

刘川也相信经过3部《metal Gear》的制作,小岛秀夫对于游戏的制作把控已经非常熟练,完全不需要自己去提醒他去追赶进度。

另外一个站台,比起《掠夺者》带来的紧张刺激,《樱花物语3》给玩家带来的则只有爽快了。

在收编hAL研究所和樱井政博,并且把《樱花物语》系列交给他们后,他们也果然没让刘川失望。

经过半年多的开发,hAL研究所给众人带了一块全新与众不同的《樱花物语》。

在经历的1代的传统主机横版清关游戏模式,以及二代的四人街机版横版清关游戏后。

《樱花物语3》迎来了大变样,变成了一款全新的线性横版卷轴游戏,人物在地图上不再可以上下移动,游戏的操控反而更加接近了格斗游戏的玩法,“上”键即是跳跃。

而因为游戏主机平台为pcE,标准配置只有一个手柄,游戏的核心玩法也由多人同乐,变成了一人割草无双的模式:

利用类似格斗游戏的操作方式,爽快的击倒成群结对的敌人,很有一种2d版割草游戏的感觉。

游戏完美继承了hAL研究所的制作理念,上手难度极低,但是爽快度却非常高。

看到恶龙公司一口气在pcE上发布了4款独占游戏,尤其其中三款游戏全都用到了cd-Rom这个设备,哈德森的工藤浩笑的都快合不拢嘴了。

现在这个昂贵的设备已经成为了pcE的一个杀手锏,即使面对即将发售的SFc,哈德森也有了一些底气,SFc虽然性能强大,但是可没有cd Rom设备,大容量游戏还是要看pcE。

而世嘉公司的总裁中山隼雄看着pcE展台热闹的样子,则皱起了眉头。

开始思考起来,是否要为自己家的md主机搭载一款cd Rom系统。

虽然一直以来,世嘉的游戏都是以移植街机游戏为主,并不需要大容量cd Rom的加持,普通卡带的容量基本能满足需求。

但随着pcE cd-Rom游戏热度越来越高,即将来临的对手SFc会不会以开发一套cd-Rom系统?

中山隼雄不得不做好准备,这一次占领先发优势的md绝对不能输给任天堂SFc。